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但是欧陆风云的开发却又很难。

开发的进度很顺利,却又充满了坎坷。

顺利的是,以飞梦的技术实力和资金,做欧陆风云这样一款非大作,在技术上真的是毫无难度。

制作欧陆风云的难点,其实并不在开发游戏本身。

而在于历史。

飞梦不是没做过历史题材的游戏。

无论是罗马全面战争,还是血狮之红色警戒,这些游戏都需要考究不少的历史资料。

但是欧陆风云的时间跨度太了,达年!

同时欧陆风云的舞台也太大了,整个地球!

在欧陆风云年的舞台上,飞梦需要作出西欧年的历史文化兵种事件,东欧年的变化历史文化兵种事件

还有东亚的,游牧的,东南亚的,美洲的,北非的,撒哈拉以南非洲的

全球的!

在年奥地利该是什么兵种?

在年奥地利又该是什么兵种?

年奥斯曼土耳其的士兵服饰是怎样的。

年革命法兰西的兵种有哪些?

年南明该弹出哪些事件?

琉球帝国为了统一全球,又该有哪些独特的理念?

原本地球上的欧陆风云,就有着许许多多形形色色的兵种事件理念决议。

当然,每一个势力,每一个国家,都设定独特的兵种事件理念决议文化发展路线等等,在地球上瑞典蠢驴社的手中,是不可能做出来的。

那样工程量太大了。

但飞梦的欧陆风云不同,飞梦有充足的技术和资金,来开发一个完全版的欧陆风云。

强如英法德俄奥等五大国,弱到琉球这种偏远的弹丸小地。

从日后将统治地球的美利坚,到原始落后的印第安人国家。

从区列岛上某个小小的大名,到轰轰烈烈闹革命的法兰西

全都有自己的独特的兵种事件理念决议等等。

可以说,几乎每个国家都会有不同之处。

或许有些国家会很类似,但绝对不会说模板化的复制。

这样一来,对于游戏本身的质量来说,飞梦版本的欧陆风云将会是一个终极终极完全体。

但同时呢,游戏的制作难度也是翻了无数倍!

用飞梦程序员们的话来说,那就是做游戏查资料,查的头都大了!

而且有的时候,还查不到!

飞梦的大家查资料查的头都大了。

包括刘雄也没闲着,身为老板的刘雄也是一直在查阅相关历史资料,帮助员工们更好的制作游戏。

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