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台下。
莫余看得都头疼。
刚开始还好,大家经常禁各种英雄,现在版本认知越来越成熟,变成了几乎每把都是禁那几个英雄,大大降低了比赛的观赏性。
其实这也是因为游戏现在英雄太少的原因。
起初的网吧赛,莫余就是打算先造个势,大概搞一搞就行,根本没想到有现在这种规模,所以他就觉得三十多个英雄也就够了,大家凑合看,主要是先灌输电竞的概念。
结果现在,来来回回就是禁那么几个强势英雄,然后抢另外次一等的英雄,确实容易造成审美疲劳。
造成这种结果就是英雄太少。
“看来网吧赛结束就要立马跟上新英雄的开发才行,不然京州杯又是现在这种打法,那就太不好看了。”
“不过增加新英雄是个很巨大的工作,平衡性的问题得要考虑到,不能再做出蓝猫那种一拍脑门就改过来的英雄了。”
莫余暗自沉思。
前世的刀塔比赛和LOL比赛有个很大的区别。
那就是刀塔比赛中的英雄出场率远远比LOL要高的多。
经常可以看到,刀塔比赛里面,很多英雄都能拿出来上场,但在LOL的比赛里面,搞不好一局BO5都是那么几个英雄双方互换着来。
比如前世的五放加里奥,火男炼铁等等热梗,其实都是因为某些英雄实在太强,非BAN即选,导致其他英雄根本没有上场的资格。
水晶先锋,乌迪尔,盖伦,剑圣,蛮王,提莫,冰鸟,小丑,泽拉斯......太多英雄了!
这些英雄在平日里排位倒是偶尔能够遇见,但想要在赛场上出现,则只能等到某个特定版本才有机会了,平常几乎根本看不到。
这中间又关乎一个平衡性的问题。
在莫余看来,DOTA的英雄是技能机制平衡,LOL的则更偏向数值平衡。
在DOTA里面,每个英雄都代表着不同的打法,克制关系很难取代,像一个苹果,一个是香蕉,一个又是菠萝,总有不同,也总有需要用到的地方。
而在LOL里面,各个英雄核心玩法比较重复,双方之间可以代替,就像一个大苹果,一个小苹果,本质是一样的,但大苹果肯定比小苹果更强力,所以小苹果越来越难上场,比赛上全是那几个大苹果。
又好比每次更新,V社都是大幅改变游戏内容,少有削弱,大部分都是增强,修改很多东西,包括地图道具属性等等,让玩家两眼抓瞎。
而拳头那边则是不断小幅度修改游戏数值,降低随机性,技能的大调整却很少改动,给玩家的感觉就是谁强削谁。
这中间就代表着两个游戏不同的运营思路。
一个讨好老玩家,一个讨好新玩家,两种方法之间孰优孰劣,莫余也不太好说。
不过《神与神》是两者的结合体。
莫余不想做LOL,也不想做DOTA,而是要融合。
只是两款游戏放在一起,再加上这个世界的设计师自己的想法,中间造成的平衡差异的工作量非常大,所以即便是有前世的经验,莫余也不敢再瞎来了。
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